友人曾经对我说过顽皮狗就是个小公司!只是那个神秘海域火了之后一直在散步攀爬突突突上叠加一股三流美剧剧本的小公司而已。几年前的我非常气愤,以至于觉得这个朋友说的有点过分。随后而来最后生还者第一章的细节简直是炸裂,叙事简直是深和我心,可以说全程高能也不为过!但结合这几天美末2的事件以及网友的帖子我仔细思考了下~几年之后的我终于觉得这种说法是没错的!因为本质上顽皮狗还是和传统的日本老牌公司的制作理念大相径庭!这个问题尤其在今天放在从小被日式游戏以及街机熏染出来的老家伙眼里更加被放大!
在下从未接触过游戏设计以及相关的工作,就是一个玩了好多年的奔四,结合我喜欢的游戏来考量最后生还者P2得出了一点结论:
1.欧美公司大多数都没有街机的历史,顽皮狗的成功让大多数欧美公司都痴迷于叙事! 2.超多的细节都是靠美工996来实现的! 3.顽皮狗的游戏包括育碧和EA的大部分算是工业罐头产品(这里没有贬义) 为啥这么说呢?战神火了,就出现一大堆类似的QTE来表现画面的魄力!开放世界火了就出现了一大堆半开放世界来填充内容,这么做其实没错!只是工作室因为没有街机的经验传承,只是在剧本上一味的刺激玩家给玩家震撼。但回到游戏好不好玩这个问题上就抓瞎了。好多人都惊叹于美末的关卡细节丰富,我想说:关卡设计和美术996是一回事么?
说回来TLOU2,前半段哪怕是看到了不爽的剧情我也捏着鼻子认认真真的玩了,基本上每条路径都会探索每个角落和上锁的房间都会进入。而在剧情即将达到高潮的一刻,进入了艾比的慢吞吞剧情之后!我就决定要跑步通关了!在后期我甚至开了辅助路径指引和自动瞄准,就想对自己花的钱有个交代而已!这游戏一下变得和神秘海域4一个味道毫无推进的动力。
不得不说的是我还特意为了玩P2把P1重新玩了一遍,结果开篇就让你赋予主角灰飞烟灭!Part1捡垃圾还算克制,敌人的配置也是经过了一点思考和安排的,到了P2全面崩塌只能堆美工堆细节,充斥着大量毫无意义的废场景!进入一个教堂莫名其妙的解释了很多犹太人的故事,尝试问下你自己: 1.谁TM会认识犹太教的器物,谁TM想知道犹太教的历史,本土道教我还没了解清楚呢! 2.当杰西问艾莉的时候,艾莉还特意说下你就是黄种人所以我不喜欢你!难道这地方的剧本不应该是艾莉沉默一会直接说我的情况你知道的.....这不才是Part1的内敛叙事风格么?玩到这里我觉得这游戏导演已经不能用能力不行来形容了,导演Neil简直就是一个夹私货的坏B!(有兴趣的同学可以去查下导演Neil如何进入顽皮狗公司)
导演Neil根本不在乎公司的营销,根本不在乎这个IP的死活,根本不在乎这游戏的销量和媒体评分。他博的就是自己的出位,要的就是自己的上位!通过给玩家吃翔来发推说:“看我的游戏有这么多人在讨论”然而这游戏唯二做的好的地方就是:枪械的质感以及射击质感以及无处不在的美工996,关卡设计人物安排剧情表现全是一泡污!有人发帖问?为什么顽皮狗不做Boss?我想说这些现今的顽皮狗公司政治风向影响游戏内容的工作氛围中,留下的女拳白左同们懂得个锤子设计Boss! Boss设计和关卡设计我认为是Gameplay最核心的部分,是真正的游玩过程中积累快感达到高潮的过程,现在的顽皮狗会么?他们懂什么叫关卡设计么?能设计出合理的Boss么?以为恶灵附身那么好学习的么?看看恶灵附身2的制作人Johanas怎么样了,不还是回归半开放的罐头里了么?为什么这样?就是不会做关卡,反正不会做&浪费脑细胞&工作就是恰饭,去个吉尔关卡来个据点使劲堆怪就得了,出来一波又一波!到地方就刷!哇,因为我的剧本刺激呀,玩家都讨论我太牛啦!
至于有人喷我是不是低难度通关,我想说我是全程困难模式,后面才开的自动瞄准辅助和路径辅助!全程跑步就算是强制的战斗只要跑到关键点开几枪就能触发剧情-比如爱丽抢船游过去上船开走,起码能节省半个小时,还有艾比废弃火车场遭遇战全程跑过去就行,加油站遭遇战进屋干狙击手马上队友的车就来类似的例子数不胜数,剩下时间全是捡垃圾! 在我看来:顽皮狗现在真正面临的问题根本不是剧情,而是下一个游戏的玩法怎么变化的问题。想再编个比较大众又感人的剧情不难,但是玩法的突破呢?下一个3A还是这种散散步,打打枪么?如果不是这次剧情争议这么大,对Tlou2的集火应该是在玩法没有突破的问题上,现在叙事问题反而把这个给掩盖了!
最后用这张图纪念下TLOU真正的创意导演海明德女士,没有她的坚持就没有剧情感人至深的TLOU Part1,也没有我们的大叔乔尔和艾莉的动人故事,希望以后还能玩到这样完美的作品!
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