开篇
老牌日式厂商CAPCOM近两年似乎开了窍,从去年的《怪物猎人》到今年年初发售的《生化危机2 RE》,游戏不仅在全球卖的好,而且还是口碑销量双丰收。趁着《生化危机2 RE》的余热未消, CAPCOM又趁热打铁,为玩家带来了老牌ACT游戏《鬼泣》系列第5部正统续作(以下简称《鬼泣5》),高调宣布了动作王者的回归。游戏阵容如此给力,这还是我们认识的那个只会炒冷饭的“卡婊”吗?
酷炫的战斗表现是《鬼泣》系列的标志之一
近年来传统ACT游戏日渐式微, “魂”系列游戏的盛行,如今大部分的动作游戏不约而同的拔高了难度,这就对玩家操作技术有较高的要求。这类游戏强调“刀刀见血”、“拳拳到肉”的打击感,动作节奏却变得愈发缓慢。虽然不断的“落命”、“受虐”虽然可以获得“高风险,高回报”的成就感,但这也对动作游戏新手设置了较高的门槛。在生活节奏不断变快的当下,也许玩家更需要一款爽快,酷炫、“简单”的快节奏动作游戏。而《鬼泣5》承袭了《鬼泣》系列酷炫高速的战斗风格,易学难精的动作系统,兼顾了新老玩家,似乎正迎合时下年轻玩家的胃口。
十年的等待——《鬼泣5》华丽回归
多样的操作方式,酷炫的战斗风格
《鬼泣5》一共有3名可控角色——Nero、Dante以及神秘的新登场角色V。在本作中,每个人物的操作大相庭径,战斗风格自成一派,特色鲜明。
《鬼泣5》可操作人物选择
Nero
Nero作为《鬼泣》系列的新晋主角,其基础连招沿袭了《鬼泣4》中经典的枪剑结合配合“红刀”暴击的套路,上手难度可以说是三个可操作人物之中较高的。
本作对Nero发动“红刀”的判定条件比前作宽松,但玩家仍需不断反复练习
也许是觉得这样的战斗风格略显单一,CAPCOM在本作中为Nero加入了“机械臂”的设定,用于取代《鬼泣4》中Nero强大的“恶魔右臂”。
Nero的新武器——机械臂
机械臂的种类十分丰富,其功能不尽相同。有的机械臂可以赋予Nero强化BUFF,有的机械臂可以短暂的冻结时间,有的则是更加“简单粗暴”的发出冲击波攻击敌人。不过,机械臂本身也是有损耗的,玩家如果在使用机械臂时受到敌人攻击,则机械臂自动损毁。此外,当Nero被敌人控制时,玩家可以舍弃机械臂进行脱身,这极大增加了战斗的策略性。可以说本作引入机械臂设定赋予了Nero十分丰富的战斗风格。
Nero的机械臂功能十分丰富
需要吐槽的一点是,虽然Nero在每次战斗中可以配备多种机械臂上阵,但在第一个机械臂损毁前,玩家是不能切换其他种类的机械臂的,这让玩家对敌人很难设定有针对性战术,这多多少少限制了玩家在战斗中的发挥——这好像与Dante的战斗风格截然相反啊——难道这是CAPCOM为区别Nero和Dante而故意为之吗?(笑)
玩家可以在商店中可以购买各式各样的机械臂
另外,玩家可以在游戏二周目时使用Nero进行“恶魔化”变身,同时可以使用部分《鬼泣4》恶魔右臂的功能,这与游戏剧情相关,在这里就不剧透了。
Dante
《鬼泣》系列历代真主角Dante“大叔”的战斗系统完全延续了前作的基本设定——四种战斗形态配合各自独特的招式,不同风格的武器随意切换——无论实用性还是华丽程度,Dante在三位可操作角色中可用性最强毋庸置疑。
Dante的战斗风格十分华丽
相较于前作,本作的Dante使用的武器更加天马行空——除了传统的大剑配双枪外,拳套、三节棍、甚至连摩托车都用上了。不仅如此,即使是同一种武器在某些操作下也可以有不同的使用形态。比如三节棍,通过不同的组合按键可以切换成电吉他、长棍,而且战斗效果完全不同。
Dante的“电吉他”攻击
与Nero的传承与进化不同,Capcom没有为Dante增加新的战斗系统 ,也许是因为作为支撑起整个系列的标志性人物, Dante本身就代表着整个《鬼泣》系列的优良传统——无需改变!
“手撕摩托”
V
V是十分有趣的角色。作为本作真正意义上100%原创角色,V的战斗风格与Nero、Dante截然不同。V本身几乎没有战斗力,而是通过对身边三名“使魔”——乌鸦、猎豹和巨人下达指令进行战斗。每个“使魔”各自有独特的成长系统,分别对应空战、陆地战和限时性碾压战场(大招)。
V操纵巨人进行战斗
比较有趣的是,“使魔”本身并不能对敌人造成致命伤害,只能通过不断的攻击使敌人使其达到某种“虚弱”的状态,此时必须由V本人使用“终结技”来消灭敌人。当多个敌人同时达到“虚弱”状态时,由V使用连续的“终结技”操作起来十分爽快。
V的“终结技”十分华丽
战斗时,V无需冲到最前面直接参与战斗,只需在后方以其独特的移动方式躲避敌人的攻击即可。这样的玩法很有意思。不过,三个“使魔”有各自的血槽,是可以被消灭的,当玩家操作V时,常常因为要同时兼顾多个角色进行战斗而显得手忙脚乱。当三名“使魔”同时出现在战场上时,战斗场面十分宏大壮观。
V的战斗场面十分壮观
Nero、Dante的传承进化,V的突破创新,迥然不同的战斗风格,可以说这三名可操作角色使《鬼泣5》的可玩性达到系列之最!
《鬼泣5》的成长系统依然延续着系列传统设定。玩家可以消耗在游戏中获取的 “红魂”学习每个可操作角色技能、购买Nero机械臂和提升角色体力、魔力值的蓝紫魂等,“红魂”相当于游戏中的货币,每一关获得“红魂”数量有限。显然,游戏一周目不能解锁角色的全部技能,这样也大大增加了游戏多周目的游玩价值。
《鬼泣5》延续了系列经典的技能学习系统
优秀的画面, CG般的过场动画
《鬼泣5》是CAPCOM使用自家最新的RE引擎以来的首个第三人称游戏,无论人物建模,场景,过场动画,画面表现均非常出色。
《鬼泣5》采用大量的实际渲染过场动画,这些动画的表现十分惊艳。角色模型的质感很好,人物面部的细节、阴影,毛发做的很棒,而且人物动作与动画表现也很出色,角色服装及其他物体的材质也令人称赞。
人物建模十分精细
过场动画分镜表现十分优秀,很有“大片”既视感。可以说,《鬼泣5》的过场动画做成蓝光说是CG电影也不过分。
过场动画很有CG大片既视感
不过实机游玩部分,角色的模型精度比过场动画有所下降,鉴于《鬼泣5》60帧的人物战斗表现,这是为了游戏总体性能表现作出的调整,属于可接受范围,而且即使这样,《鬼泣5》的战斗效果依然华丽。
实机游玩时角色建模精度稍差,但战斗过程中的画面依然华丽
环境渲染也是很棒的,游戏中大量的人工和自然材质的物体光影表现都很真实。
得益于RE引擎体积光的表现,某些场景很好的渲染了氛围
游戏场景光照效果十分真实
流畅的关卡,出色的剧情表现
本作关卡节奏在流畅性上达到系列之最,这很大一部分取决于本作超高速战斗节奏和大福削弱的解密元素上。解密元素的削弱也许会让游戏风格变得单一,但对于像《鬼泣》这样一款强调超高速战斗节奏的ACT游戏来说,在整体节奏和流畅性方面带来的积极性体验是至关重要的。另外,《鬼泣5》每一关的流程长度适中,配合精心设计的关卡、每一关结尾剧情留下的悬念以及战斗结束后的评价系统,使得每一关的重复可玩性极高。
通关后的战斗评价大大提高了游戏成就感
不过本作的读盘时间有些偏长。虽然进入关卡后全程无缝战斗基本上不需要读取时间,但进入和进出Nico的车里时以及少部分特殊情况,依然需要读取画面。这多少影响游戏体验。
游戏的“loading”时间有些长
《鬼泣》系列的剧情从来不以深度见长,作为一款ACT游戏,这无可厚非。本作的剧情依然围绕斯巴达一家做文章,至于最终战BOSS嘛,也算《鬼泣》系列老对手了(笑)。虽然是一个相对“简单”的故事,不过本作的剧情表现十分优秀,游戏中三个不同的角色以三条不同的主线交叉叙事,每当剧情进行到关键时刻就会适当的留有悬念然后切换到另一主线,使得故事足够吸引人。另外游戏不断以“闪回”、“倒叙”的形式表现剧情,故事整体节奏张力十足。
游戏开头Nero恶魔右手被夺为剧情留下了悬念
除了游戏的剧情表现外,本作在角色塑造方面亦十分出色。除了系列角色一贯的风趣幽默外,Nero的年轻冲动、Dante的老辣成熟——角色性格特点拿捏的十分到位。而游戏中无时无刻都散发着神秘气息的V,以其身世之谜营造整个游戏的最大悬念,可谓魅力十足。另外,“女汉子”Nico同样令人印象深刻。
V是一个悬念重重的角色,可塑性极高
总结
《鬼泣5》以超卓的战斗风格,一流的操作体验、优秀的画面及出色的剧情成为迄今为止的系列最佳,CAPCOM也不枉游戏界“动作天尊”的称号,再次为当今业界ACT游戏树立了新标杆。
|