本帖最后由 小狮郎 于 2020-11-20 14:38 编辑
说到《轩辕剑》,我脑海中对这游戏的第一印象是真实的历史题材和机关术,较之《仙剑》的侠骨柔情,《轩辕剑》的故事背景宏大厚重,严肃得更像一部历史正剧。我通关的第一部《轩辕剑》作品不是名声在外的《天之痕》,而是相对低调的系列四代正作《黑龙起兮云飞扬》,之后出的每一部《轩辕剑》我都有尝试,直到《汉之云》黑了一把我大丞相后就不再关注这个系列了。事隔经年,随着《轩辕剑柒》的发售,这个系列又重归我的视野,还变成了ARPG,这是我万万没想到的。我很好奇在国内单机复兴、厂商技术力有了飞跃提升的大环境下,有着国产“三剑”光环、继承了《黑龙起兮云飞扬》背景设定的《轩辕剑柒》会有怎样的表现。
这么多年未接触这个系列,第一关注点肯定是画面。《轩辕剑柒》是多摩小组用虚幻4引擎打造,画面质量肯定是更上一层楼,算是跟上了本世代游戏的步伐。首先是外景部分,远景画面渲染得很棒,全局视觉效果相较于历代《轩辕剑》都有了明显的进步,有些场景咋看之下甚至达到了3A游戏水准。游戏甚至还做了昼夜交替和光追,环境真实度也是迈上一个台阶。可惜优秀的整体观感掩盖了一些细节上的不足,一旦你把镜头拉近,就会发现一些树叶和草看起来像纸片,流水则有那么一种“塑料”质感,实在有些经不起推敲。与外景相比,游戏很多室内场景的贴图质量与细节却精细许多,这一点我还是蛮惊喜的。另外就是很多人物脸部建模表情僵硬什么的,确实有这个问题,但还没到影响剧情体验的程度。
外景画面很棒 一些草或树叶细看下有点像纸片 室内场景贴图很精细 主角太史昭虽然脸部建模丑了点,但习惯了还是可以接受的,NPC的设计就有点“土鳖”了
本作最大的变化是玩法,从传统的回合制RPG变成了ACT与养成并重的ARPG游戏,我认为这是为了迎合市场且符合时下流行趋势的变化,大刀阔斧的改革也无可厚非。《轩辕剑柒》的战斗是以普通攻击+武技的组合为主,辅之以闪避与格挡,是比较常见的ACT战斗系统。游戏提供了多达四种武技取代传统的重攻击,其本质是利用形态切换,发动四种特殊攻击动作,以达到不同战斗效果,而战斗中随时切换武技玩起来也有一点《鬼泣》的味道。客观的说《轩辕剑柒》的战斗系统虽无太多新意,但动作设计很潇洒,打击感也很不错,习惯操作后玩起来还是很顺手的。不过如果以当下流行的ACT游戏作为标杆来衡量这套系统,本作尚有很多不足的地方。比如战斗中武技切换会有短暂的停顿,影响了动作的连贯性,视角锁定反倒是经常自动切换,被围攻时很难锁住一个敌人进行攻击,及其不方便;还有格挡只能防御某一方向的进攻,面对围攻时就显得有些鸡肋了,战斗中用处不大——在我看来这些都是游戏需要改善的地方。
每一种武技的功能及效果不尽相同,如何搭配形成自己的战斗风格是需要思考的地方 切换武技时的间隔时间太长,很难像ACT游戏那样打出连段
《轩辕剑柒》的战斗还有一些比较有特色的地方。比如在战斗中可以利用天书对残血敌人收妖,将得到的魂魄炼成增加BUFF的妖魂装备在角色身上。不过也正是因为这打到残血才能收魂的设定,实际操作起来却显得有些麻烦,因为所谓的残血即是仅一击就能消灭敌人的状态,这时我方的队友经常会“抢人头”,而敌人挂掉就谈不上收魂了。另外,本作的几场BOSS战给我留下了很深刻的印象,绝大部分BOSS攻击欲望极强,进攻方式也并不单一,几乎每一场战斗都需要与之周旋并寻找进攻时机,一味“平A”很难获胜,这让战斗增加了很多策略性和战斗乐趣。还有一些QTE操作,虽然难度不大,但触发时机配合剧情演出显得恰到好处,会给人带来一些紧迫感。
将敌人打至残血时可以对其“收妖” 游戏中很多BOSS设计得很有魄力 QTE难度不大,但演出时机比想象中好
《轩辕剑柒》的地图虽大,可探索的部分却少的可怜,如果不考虑那些可敲碎的瓶瓶罐罐,大致只有青蛙像和宝箱两种,可以开出合成道具所需的素材还有炼魂的秘方,装备和武器统统欠奉。这些宝箱一是分布稀疏,往往在地图上探索半天也找不到一个;二是可开出的素材基本上都可以在商店买到,因此我在游戏过程中除了完成任务实在是没有什么额外探索的动力。另外,游戏在某些关卡会设置一些谜题供玩家挑战,这些谜题融入了一些机关术或乾坤八卦等颇具中国文化特色的元素,虽然尝试过程有一些繁琐,破解后还是有一定成就感的,喜欢解谜的玩家可以挑战一下。
地图上宝箱和蛙像不多而且位置隐藏的很巧妙,可惜开箱得到的回报太少 主角在地图探索过程中也会有一些诸如攀爬之类的动作,不过跟《古墓》之类的游戏比,这些动作设计得太僵硬了 一些符合《轩辕剑》传统与文化特色得谜题,破解起来略显繁琐
值得一提的是,逐鹿棋作为本作唯一的小游戏,玩起来却意外的有趣。游戏的玩法有点类似于五子棋,规则很简单,我方任意三颗棋子连城一线即可提取对方一枚棋子,一局下来提取棋子较多者获胜。玩家每到一个村庄都可以与当地的棋手对战,胜利即可获得对方具有特殊功能得棋子作为战利品,随着手上棋子增多,游戏的玩法也会越来越丰富,当然对战棋手的水准也是越来越高。
玩家每到一个村庄都会有一个棋手等待挑战 逐鹿棋非常好玩,
虽然游戏有着类似ACT游戏的战斗框架,但制作组也没有放弃RPG游戏的养成部分,天书系统就是其核心所在。熟悉《黑龙起兮云飞扬》的玩家想必对这个系统不会陌生,在天书系统是里可以将得到的素材制成道具,合成/升级武器、饰品、服装和炼魂。这个系统让我在游戏前期对人物养成产生了极大兴趣,可惜的是无论是道具装备还是天书系统本身,等级上限都不高,想要满级非常简单,而且几乎所有合成道具所需的素材都能在商店买到,只要刷刷钱在游戏中期就可以拿到最强装备,这使游戏后期除了完成主线剧情外就没有什么值得专研的地方。其实这就是我玩《轩辕剑柒》的整体感受,游戏在刚上手时确实很吸引人,而我也怀着极大的热情想深入专研,但随着游戏的进行这股热情的火焰却越来越小,到最后只有通关看结局成了我玩游戏的唯一动力,更别提二周目了——缺乏深度可能是这个游戏系统最大的问题。
玩过四代的玩家想必对天书系统并不陌生 天书系统的主界面,在这里可以合成道具、升级装备,炼魂 本作只能升级而不能更换武器 升级合成所需的素材都可以在天书系统里炼成,过程略繁琐,如果有钱还是建议在商店中买 妖魂装配界面——主人公可以装配多个提升BUFF的妖魂 本作可装备的道具并不多,而且系统界面观感上略显简陋
《轩辕剑柒》的故事可以分成两条线,主线是主角太史昭救妹之旅,暗线则是《黑龙起兮云飞扬》的延续,讲述《枫之舞》女主桑纹锦驱除黑火的除妖之路。单说这个主线剧情,在我看来故事脉络过于线性,缺少转折——整个故事流程概况起来就是太史昭团队从一个地点得到线索,再到另一个地点完成任务获得新的线索,全程基本没有走“回头路”,剧情多少有一些“一本道”式的简单粗暴。还有在整个旅途中男女主感情升华的太突兀,莫名其妙的就好上了,起码要做一点铺垫,多几次英雄救美难道不香吗?即使是主角团队之间都很少有戏剧式的冲突,更别提还有多余的篇幅来描绘其他人物了。
太史昭旅程开始的“契机”也算合理,就是剧情缺少了一些转折 这样的交互还是少了些,男女主感情升华得有点突兀 暗线故事是通过水墨风插画来描述的,也算是交代了本作的故事背景,但是没玩过四代的玩家想必对这个故事很难理解吧 四代的结局历历在目
如果把《轩辕剑柒》看成是动作游戏,只要有相对符合逻辑性的故事就足够了,也不需要对剧情有太深层次的挖掘,毕竟对于动作游戏来说重点是玩法而不是剧情,本作10个小时左右的主线流程也比较符合时下主流动作游戏的时长,不过我相信玩过《轩辕剑》系列的大部分玩家仍然认为它是一个故事性占主导的游戏,主观上也没有完全接受这样的转变,更何况本作的战斗系统还有很多问题呢...在我看来,《轩辕剑》应该是以剧情为导向,背靠历史、细说历史才是游戏应有的姿态。
本作的历史背景是西汉末年刘秀起义推翻王莽政权,可惜游戏的故事似乎与这个历史事件结合得并不紧密
《轩辕剑柒》作为系列首部ARPG游戏,制作组在诸多方面作了尝试,却也是浅尝辄止缺乏深度,仍然存在很多问题,显然还处在游戏转型的阵痛期。我认为《轩辕剑柒》是多摩小组的试水作品(毕竟连副标题都没有),但我也有理由相信游戏的续作或外传会更加完善。即便如此,我仍然推荐大家去尝试这部《轩辕剑柒》,以当前游戏所表现的素质,仍可算是国内武侠游戏的上乘之作。而且steam上99元的售价性价比还是很高的,虽然我入的是PS4版...
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